Come nasce un Serious game

Simile a un farmaco tradizionale è composto da un principio attivo digitale, eccipienti e assume una forma, quella del gioco, che ha il vantaggio di coinvolgere il paziente e aumentarne la motivazione. Proprio in estate la Fda statunitense ha approvato il primo videogame per i bambini con Adhd. Dal numero 184 del magazine

farmaci digiceutici

Lo scorso giugno, nel pieno dell’emergenza sanitaria, la Food and drug admnistration (Fda) statunitense ha approvato EndeavorRx (Akl-T01) come Software as medical device (Samd). È la prima terapia digitale basata su un videogioco, indicata per bambini con disturbo da deficit di attenzione/iperattività (attention deficit hyperactivity disorder, Adhd), sviluppata da Akili, startup di medicina digitale con sede a Boston. Approvazione seguita subito dopo da quella europea come dispositivo medico con il marchio CE, che ne consente la futura commercializzazione nei Paesi membri dello spazio economico europeo. I videogames sono particolarmente indicati come terapia digitale, perché, come spiega Lucia Pannese, matematica e Ceo di imaginary, azienda italiana impegnata dal 2004 nello sviluppo di serious game in Europa, le loro caratteristiche portano naturalmente a tenere attivo il paziente e al centro di un’esperienza. “Ovviamente se sono ben progettati – precisa Pannese – e se hanno alle spalle un team multidisciplinare di esperti di vario genere, tra cui lo psicologo, per esempio, che deve condurre studi motivazionali con gli utenti finali”. Attenzione però alle definizioni, perché, come precisa Lucia Pannese: “il videogioco nasce come puro intrattenimento, mentre il serious game per uno scopo ‘serio’, in questo caso migliorare la salute dell’utente e la sua qualità di vita. Il serious game è progettato in base ai bisogni del paziente per aumentarne la motivazione e l’aderenza alla terapia e infine per indurre un cambiamento comportamentale”.

Maglie regolatorie più larghe

Già nei mesi precedenti all’approvazione la Fda statunitense aveva allargato le maglie regolatorie, dando spazio non solo a EndeavorRx, ma anche ad altri dispositivi sanitari digitali a basso rischio con qualche studio clinico alle spalle, indicati per lo più per condizioni psichiatriche. Strumenti che sono tornati particolarmente utili in tempo di pandemia per le persone con tali disturbi, costrette a casa e impossibilitate ad accedere agli abituali sistemi di supporto. Le maggiori concessioni della Fda, da una parte, hanno permesso anche ad aziende che non avevano seguito l’iter di approvazione previsto, di rendere disponibili le proprie tecnologie (con buona pace delle società come Akili, che invece per veder approvata la propria terapia digitale hanno investito non poco in studi clinici). Permettendo così di testare i vari dispositivi su un campione più esteso di pazienti in real life e non solo nel setting più selettivo degli studi clinici. EndeavorRx per esempio è stato approvato sulla base di cinque studi clinici, che hanno arruolato circa 600 bambini con Adhd, tra gli 8 e i 12 anni. Mentre Rehability, il dispositivo medico di imaginary per la riabilitazione neurologica, approvato con marchio CE è frutto di 8 anni di ricerca internazionale, di diversi studi clinici e 22 pubblicazioni internazionali.

Principio attivo ed eccipienti 

La “dose” testata di EndeavorRx, secondo le attuali informazioni, sarebbe di 25 minuti al giorno, 5 giorni alla settimana per 4 settimane. Mentre il principio attivo digitale è una tecnologia di Akili (Selective Stimulus Management, Ssmetm) che si basa su stimoli sensoriali specifici e sfide motorie simultanee, progettate per indirizzare e attivare i sistemi neurali che svolgono un ruolo chiave nella funzione di attenzione. Proprio come un farmaco infatti, anche i Digital therapeutics sono composti da un principio attivo e gli eccipienti: in questo caso “il gioco è l’eccipiente (che può essere modificato anche in corso di sperimentazione nel caso rivelasse problemi, soprattutto errori di sicurezza del software, al contrario del principio attivo digitale ndr) – continua Pannese – un veicolo naturale per portare il ‘principio attivo digitale’ al paziente, che consiste per esempio nel compiere un determinato movimento o in uno stimolo cognitivo”. L’eccipiente digitale dunque può comprendere diverse forme, come scrive Giuseppe Recchia, vicepresidente Fondazione Smith Kline e Ceo daVinci Digital Therapeutics sul sito dell’Università la Sapienza di Roma: può essere un’assistente virtuale in grado di dialogare con il paziente, moduli per il rewarding del paziente, reminder per l’assunzione della terapia digitale e delle terapie complementari, moduli per collegare il paziente con il proprio medico e con altri pazienti ed altro. Lo scopo finale è dare forma al principio attivo e favorirne la assunzione, rendendolo il più biodisponibile possibile, proprio come con un farmaco classico e garantire l’utilizzo più prolungato possibile della terapia digitale.

Come nasce un principio attivo digitale

Ma come si sviluppa un ingrediente attivo digitale? Pannese spiega che si tratta di un processo lungo, che può richiedere anche diversi anni di lavoro. Si parte dallo studio dell’area scientifica di interesse, per esempio nel caso della tele-riabilitazione neurologica si esamina la pratica tradizionale – quindi fisioterapia, stimolazione cognitiva da parte dei terapisti con i pazienti che hanno un certo tipo di condizione ecc. – e si deve trasportare l’approccio “classico” in ambito digitale senza perdere qualità ed efficacia. “Quanto già disponibile per l’utente deve essere preservato – precisa il Ceo di imaginary – posso aumentare la comodità e l’efficienza riducendo i costi, ma l’efficacia deve restare identica. Il passo successivo è lo studio motivazionale con un campione di pazienti che deve essere internazionale, per evitare bias culturali”. In genere si parte da un prototipo “leggero” e semplice, progettato inizialmente insieme agli specialisti per verificare se si è ancora dentro l’ambito della rigorosità scientifica. Se passa questo primo test, si aggiungono elementi più specifici del game e la grafica, sempre coinvolgendo campioni di pazienti, partecipi sin dal principio. Infine, la soluzione digitale più sofisticata viene validata con studi clinici condotti da specialisti in ambito sanitario, per raccogliere dati sufficienti per una pubblicazione scientifica. “Queste ricerche servono per valutare la motivazione del paziente, ma soprattutto per confrontare la terapia digitale con quella tradizionale e garantirne efficacia e sicurezza” sottolinea Pannese. “Infine per certificare la terapia digitale come medical device per non avere problemi nell’utilizzo anche a livello legale. Oggi possono ancora essere certificati come dispositivi medici di classe 1 in Europa, poi entro due anni con la nuova normativa dovranno tutti rientrare nella classe 2a. È un percorso oneroso e che dura anni”.

I vantaggi del serious game

Tra le varie forme digitali che può assumere un algoritmo, il videogame ha il vantaggio di aumentare la motivazione del paziente perché consente una maggior identificazione con il processo. “Nella riabilitazione per esempio, l’utente si concentra sul gioco e non sull’arto che gli provoca dolore, rendendo più fluido il movimento, concentrandosi meno sull’affaticamento e dolore il paziente porta a termine più facilmente la sessione terapeutica, sgravando anche il lavoro dei terapisti”. Per i bambini affetti da fibrosi cistica e malattia di Crohn invece, imaginary ha sviluppato una sorta di tamagotchi digitale di cui si devono prendere cura, che ha la loro stessa patologia. In questo caso si tratta però di giochi non certificati come medical device, perché validarli con tanto di pubblicazioni scientifiche costa molto e bisogna sempre fare i conti con il mercato: “quello della fibrosi cistica, per esempio, è molto piccolo” conclude Pannese. La rimborsabilità delle terapie digitali in Italia da parte del Servizio sanitario nazionale, resta poi ancora molto dibattuta, anche se qualcosa sembra muoversi, almeno in regioni come Veneto e Toscana, dove la tele-riabilitazione dovrebbe essere stata codificata.